Arts & crafts sau roboți. Ce preferă copiii?

Unii părinți descoperă „afinitățile” copiilor de la vârste mici. Alții încearcă mereu ceva nou pentru ei. Unii copii sunt mai „artiști”, alții mai „ITiști”. Ce activități credeți că preferă copiii?

Săptămâna trecută am fost invitați de Mămica Urbană să participăm la Maratonul de Sănătate Secom, un seminar în care mamele au aflat cum ne afectează stresul în viața de zi cu zi. Însă rolul nostru la această întrunire a fost acela în care noi ne simțim cel mai bine: să implicăm copiii prezenți în activități edu-fun.

Așadar, am ales 3 dintre programele noastre, unul care dezvoltă mai degrabă latura artistică și două care provoacă abilitățile logico-matematice, și ne-am îndreptat către Librăria Humanitas din Cișmigiu. Programele erau Build Your Toy, programarea Ozoboților și descifrarea puzzle-urilor Osmo.

 
1. Build Your Toy
Pentru cine nu a ajuns încă la Build Your Toy, acesta este un workshop în care copiii își construiesc o jucărie de pluș pe care ulterior o iau acasă. Au la dispoziție zeci de culori, materiale, și ornamente cu ajutorul cărora să facă designul jucăriei. Acest workshop dezvoltă latura creativă, puterea de concentrare dar îmbunătățește și procesul decizional.

În primă instanță, toți copiii s-au îmbulzit la această masă, cu 2 excepții. Au atacat formele goale, s-au grăbit să le umple repede-repede cu puf și să le lipească câțiva nasturi strălucitori. Motivul pentru care toți copiii s-au îndreptat către această masă pare să fi ținut de numărul mare de materiale strălucitoare și colorate. Unii dintre ei au analizat animăluțul proaspăt „îngrășat” cu puf și au început să creeze diferite pattern-uri estetice și unitare. Cu răbdare și analizând fiecare centimetru lăsat gol. Pe de altă parte, alții au preferat doar să le deseneze părul, gura, ochii și alte caracteristici din cariocile metalizate. Din ce-am observat până acum, sunt copii care petrec la această activitate 10 minute și sunt alții care nu se pot dezlipi după 60. Și nu depinde de vârstă. Însă cu siguranță toți se bucură că pot să-și ia acasă noul „prieten”.

_CRI8158

 
2. Programarea Ozoboților
Ușor-ușor, după ce au văzut cu ce se „mănâncă” animăluțele de pluș și pe măsură ce le-au terminat, copiii s-au îndreptat către celelalte activități. Ozoboții sunt niște roboți deosebiți care citesc culorile peste care trec. Adică? Adică un ozobot va merge pe liniile desenate cu markerul de copii. În plus, dacă linia desenată își schimbă culoarea, se face roșie, să zicem, și ozobotul va avea lumina roșie. Dacă, pe traseu, întâmpină o secvență de culori (verde-bleu-verde), ozobotul va citi acest cod de culoare și va face ceea ce i-a fost programat: să se învârtă, să încetinească, să o ia mai repede, să meargă în zig-zag, să facă prima la stânga, etc. Odată descoperite și reținute aceste coduri, copiii încep să creeze propriile linii pentru a vedea dacă ozobotul va merge întocmai cum au trasat ei. Un aspect foarte important la acest tip de joc este faptul că el provoacă mintea să prevadă o succesiune de mișcări, punând astfel bazele programării. Nu înseamnă că le este util doar copiilor care vor urma calea IT-ului – toți copiii au nevoie să-și dezvolte logica, flexibilitatea sau capacitatea de „problem solving”.

_CRI8104

 
3. Puzzle-urile lui Osmo
Osmo este exemplul de aplicație educațională pentru copii care îmbină lumea virtuală (cea de pe tabletă) cu lumea reală. Iar, în aceste vremuri, este foarte important pentru copii să învețe să facă diferența între cele două.
Ce face Osmo?
Deschizi aplicația de tangram și le dai copiilor în față câteva piese de lemn identice cu cele desenate pe tabletă. Copilul își alege primul puzzle pe tabletă și va încerca să aranjeze pisele de lemn (dintre el și tabletă) pentru a ajunge la forma cerută în imagine. Tableta „citește” mișcările pieselor și transmite copiilor indicii, mai mult sau mai puțin revelatoare, despre cât de aproape sunt de soluție. Partea bună apare datorită faptului că mintea copiilor ajunge la soluție prin metoda încercare-și-eroare, prin repetate teste, prin experimentare. Altfel spus, se folosește educația experiențială pe care noi o promovăm. Astfel, nu este cazul să intervină un adult care să spună dacă este corect sau nu, sau să-i dea soluția de-a gata, fără a provoca puțiiiiin mintea. Le-a luat un timp copiilor să realizeze ce face Osmo, dar când și-au dat seama, n-au mai vrut să se dezlipească. Nu mai spun cât au fost de absorbiți când am scos și aplicația de litere și au putut să joace un fel de „Spânzurătoarea”.

_CRI8128

 

La final copiii au fost foarte entuziasmați, iar părinții ne-au mulțumit. Unii au fost plăcut surprinși că am deschis o grădiniță unde copiii învață prin astfel de activități. Nu știu dacă unul dintre cele 3 programe a ieșit câștigător, însă cred că depinde de fiecare copil, de vârsta lui și chiar de dispoziția de moment. De aceea, e bine să încercați în permanență lucruri noi și să nu vă opriți căutarea la răspunsul de la 4 ani, 5 ani, 9 ani, etc! 🙂

Trebuie să știm totuși că 1) IT-iștii nu sunt lipsiți de creativitate, dimpotrivă, și 2) copiii sunt atrași în mod natural de tehnologie, însă trebuie să avem grijă să le permitem accesul într-un mod echilibrat la aplicații din care să învețe ceva constructiv.

Am atașat și câteva fotografii să vedeți în detaliu cum s-a desfășurat seara și am compilat un mic video pe care îl vedeți aici pe canalul nostru de YouTube.